你好,我在实际运用中已知promatrix,viewmatrix,canvas坐标,求问如何转化为世界坐标。想不通如何z值转化到-1到1的裁剪空间
要将canvas坐标转换为世界坐标,您需要使用以下步骤:
对于步骤1,您需要使用逆投影矩阵(inverse projection matrix)将canvas坐标转换为裁剪空间坐标。对于步骤2,您需要使用逆视图矩阵(inverse view matrix)将裁剪空间坐标转换为视口空间坐标。对于步骤3,您需要使用逆模型矩阵(inverse model matrix)将视口空间坐标转换为世界坐标。
以下是一个示例代码,展示如何将canvas坐标转换为世界坐标:
至于如何将z值转换为-1到1的裁剪空间,这取决于您的投影矩阵。如果您使用的是透视投影矩阵(perspective projection matrix),则z值将被映射到0到1的范围内,因此您需要将其映射到-1到1的范围内。您可以使用以下公式将其映射到-1到1的范围内:
其中,zNear和zFar是您的投影矩阵中的近平面和远平面,z是您要转换的z值。
首先,我们需要明确一点,canvas坐标系和世界坐标系是不同的,不能直接将canvas坐标系中的坐标转换为世界坐标系。
然而,我们可以将canvas坐标系中的坐标转换为相对于视口的坐标。视口可以理解为一个屏幕大小的矩形区域,在这个区域内,我们可以认为坐标是相对于视口中心的。
在matrix.compose方法中,可以将一个转换矩阵和一个平移矩阵相乘,得到一个可以将坐标从一个坐标系转换到另一个坐标系的变换矩阵。
下面是一个将canvas坐标系中的坐标转换为相对于视口的坐标的示例代码:
需要注意的是,这只是一个示例代码,具体的实现方式还需要根据具体的需求进行调整。另外,如果要将世界坐标转换为canvas坐标,可以使用matrix.invert方法将世界坐标矩阵进行逆矩阵变换,然后再使用相对于视口的坐标转换矩阵将其转换回canvas坐标系。