1、批量绘制。尝试将多个扇形组合成较少的绘制调用。比如退化三角形技术的应用
2、shader去直接绘制。跨过顶点,直接操作顶点或者片元。
3、降低精度...比如扇形的边缘点不要追求太光滑,拟合程度低一些。
4、VAO。就是将顶点或者颜色放到统一数组里面,其本质还是尽量减少调用draw函数。
我的一点见解...
1、批量绘制。尝试将多个扇形组合成较少的绘制调用。比如退化三角形技术的应用
2、shader去直接绘制。跨过顶点,直接操作顶点或者片元。
3、降低精度...比如扇形的边缘点不要追求太光滑,拟合程度低一些。
4、VAO。就是将顶点或者颜色放到统一数组里面,其本质还是尽量减少调用draw函数。
我的一点见解...
你好哈,canvas你这里代指的是屏幕坐标系吗?(我猜测的哈)为啥又有[x,y,z],但我不明白你后面讲的“怎么将二维坐标转为三维坐标”。麻烦再具体一些哈
你好,可以在vscode 插件商城里下载glsl-canvas哈
谢谢邀请。从图上看还是因为引入的矩阵变换库的问题。很多同学针对这个问题问过我,我统一回答一下。glMatrix.js
这个库实际上有很多版本,随着版本的更新里面的API会发生一些变化,但是本质都是一样的。我在初级课程最开始是引入的glMatrix-0.9.6.min.js
这个版本,后面的教程里面我就采用了最新的glMatrix.js
,所有有的同学直接从官网上下载最新的glMatrix.js
应用在初级课程最开始的项目里面会出现报错。这里如果不是很理解的同学可以继续看我课程(后面会给大家讲明白)或者去在官网找官方API,这是官方的地址https://glmatrix.net/
你好。一般在webgl遇到纹理花边这种问题,直接考虑两种情况。
情况一:
uv坐标错误:这个不言而喻,说明你uv坐标在映射到顶点的时候匹配的是不对的。我们来具体分析下你的代码
let arr = [
0, 0, 0, 1, 0, 0,
0, 700, 0, 1, 0, 1,
700, 0, 0, 1, 1, 0,
700, 700, 0, 1, 1, 0,
]
通过shader里面输入我们看到a_position
输入的是vec4
,所以定义的bufferdata中前4个值是顶点,同样的道理得到后2个就是uv坐标。我们观察uv明显是有问题的,我们绘制的是一个长方形,我们图片也是一个长方形,很明显最后一行700, 700, 0, 1, 1, 0,
是有问题的哈。
情况二:该情况一般在图片处理的时候存在问题,如下面代码
webgl.texParameteri(webgl.TEXTURE_2D, webgl.TEXTURE_MAG_FILTER, webgl.LINEAR);
webgl.texParameteri(webgl.TEXTURE_2D, webgl.TEXTURE_MIN_FILTER, webgl.LINEAR);
webgl.texParameteri(webgl.TEXTURE_2D, webgl.TEXTURE_WRAP_S, webgl.REPEAT);
webgl.texParameteri(webgl.TEXTURE_2D, webgl.TEXTURE_WRAP_T, webgl.REPEAT);
webgl.texParameteri(webgl.TEXTURE_2D, webgl.TEXTURE_WRAP_S, webgl.REPEAT);函数表示纹理映射方式,本质也是对于shader的封装,也是对于uv坐标的改变,封装成webglAPI。关键是第3个参数,REPEAT
,现在代表的是如果你的图片默认比你填充的范围小的话,它会重复进行填充。很明显按照正常逻辑你现在如果至少不会是这样“拉丝”,最不行也应该是纹理重复。当然有些情况我们也需要“拉丝”,这时候你需要用到APICLAMP_TO_EDGE
,使用该参数会达到你“拉丝”效果,也就是边缘拉伸效果哈。
你好,我测试你的代码是可以实现随机变化点的大小。其实实现方法有两种,你已经实现了一种。我在做一个总结:
1、就是在js里面通过生成随机数然后传递到shader里面面。
2、就是应用shader里面随机数生成方法。但是shader里面没有现成 Math.random()
,需要自行编写,下面代码是我们经常用到的随机数生成方法,该函数需要传递进去值,返回随机结果,一般我们传入time。然后范围一个随机结果。
float rand(float co) { return fract(sin(co*(91.3458)) * 47453.5453); }
如果按照你的问题来说,如果你想实现鼠标点击去绘制不同大小的点,我提供一个思路,你尝试去思考一下。
首先你需要在鼠标点击事件onmousedown
方法里面去生成随机数Math.random()
,并且将随机数传到shader里面。之后,再clearColor画布,最后再应用draw方法去绘制points即可。
你可以参考这里的在线代码动态绘制点
另外再补充下就是PointSize的值的范围是从 0到 gl_MaxPointSize。在大多数情况下,gl_MaxPointSize 的值应该至少为 1024,因此可以将 gl_PointSize 设置为任意从 0 到 1024 的值。但是,支持的最大点大小取决于你的图形硬件,你电脑硬件要不是很好,可能会比这个值小。
你好。简单回答一下,我刚刚给你做个一个实验如果用512 和 500进行测试,看是否成功,结果不出所料是失败的。然后下面是后来发给我的关键代码,用到了上述你说的两个参数。
其实关键在于绿色框体里的代码,在webgl里面,图片必须是Power of Two的大小,即宽度和高度必须是2的幂次方,比如 2x2, 4x4, 8x8, 16x16, 32x32, 64x64, 128x128, 256x256, 512x512, 1024x1024等等。这是因为WebGL中的纹理采样器需要用到这种大小的纹理才能正常工作,其实如果追根溯源的话,图片是Power of Two的大小更加有利于计算机对于图片的处理。
不过事实上,在日常开发中,并不能完全确保我们的图片满足上述要求,所以webgl后面也新增一些API参数,通过修改参数,可以实现即使NoPower of Two,也可以加载。
可以通过修改texParameter参数为CLAMP_TO_EDGE,将多余部分进行裁剪。具体可以参考下面地址,并且我在webgl课程初级中详细介绍过该API的用法
https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texParameter
综上所述,帧纹理绘制原理也是将绘制结果以图片形式作为纹理,所以也需要满足纹理映射的要求。
泻药。是可以实现的,原生的webgl要去加载dwg文件,需要对dwg数据进行解析,一般有两种方式一种是转换成矢量点线面进行绘制,一种就是直接以图片形式进行加载。这种相对来说比较底层,下面提供一些基于上述方法开发的一些成熟性插件。
首先是openlayer,这是一个GIS上非常有名的库,因为其sdk较小,二维功能成熟,所以最早被人所熟知。本人之前主持并参与过openlayer加载CAD相关的项目,实现需求是CAD图纸于三维模型动态联动。目前API比较成熟,网上解决方案及案例也很多,你可以参考学习。openlayer地址
其次是我之前在网上看到一个专门开发的WebgGL加载CAD的框架,支持vue、react、html三种框架。但是成熟度肯定没有openlayer高。地址
上述的两个框架均能实现你目前描述的需求。
感谢你的问题。我没有看到你的代码,所以不能明确判断出是程序的问题。但我可以给你一些思路。
首先,不管是webgl还是threejs如果想实现gif图动态变化,核心一点就是需要实时读取gif图每一帧的数据,因为gif本身是自带动画的。如果你直接将gif作为纹理贴图直接贴到模型上他是不能实现动态变化的。
其次,如果你要实现gif的自动播放效果,你需要将gif每一帧的图片数据解析出来,然后再去实时传到threejs纹理上面就可以。一般常用gif图片解析库有,omggif和giflib,这两个库都可以实现每一帧率的解析,接下来我们以omggif为例子吧,具体看看代码如何操作。
1、加载gif图片并解析帧数据
let gif = './aaa.gif'; //你的地址
fetch(gif )
.then((res1) => res1.arrayBuffer())
.then((res2) => {
let gifarr = new Uint8Array(res2);
let gifparse = OMGIF.parseGIF(gifarr );
let frames = gifparse .frames.map((frame) => frame.canvas);
});
2、将帧数据转换为threejs纹理。
在threejs中,可以使用THREE.TextureLoader或THREE.CanvasTexture来加载纹理,THREE.CanvasTexture与基本纹理类几乎相同,只是它将needsUpdate设置为立即。这非常符合gif的特点。
let texture = new THREE.CanvasTexture(frame);
3、将解析出来的数据创建放到threejs纹理对象即可。webgl的话就是imagetexture2D那一大块api哈。
let material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture });
4、下面就是将纹理赋值到几何上面了,代码很常见
let geometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100);
let mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);
5、后面是很关键的了,就是实时更新纹理,说白了就是更新解析出来的gif帧数据
function render() {
requestAnimationFrame(render);
mesh.material.map.needsUpdate = true;
renderer.render(scene, camera);
}
render();
上面就是大致的思路,因为表达能力有限,希望可以抛引玉。
shader中类型转换错误,一般发生在当变量的数据类型不匹配时,会导致编译错误。关键词convert
首先在js中应用浏览器拓展,详见地址https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/getExtension
//webgl
gl.getExtension(name);
//threejs
renderer.context.getExtension('OES_standard_derivatives');
之后
在着色器中通过预处理指令引入拓展,片元和顶点若都要使用都需要引用,或者一个使用,另外提个通过varying传入也可以。
#extension GL_OES_standard_derivatives : enable
最终应用偏导做运算
vec3 dx = dFdx(v_position);
vec3 dy = dFdy(v_position);
Webgl目前最高版本是2.0,与之对应的是shader glsl es,目前该着色器更新到3.2版本。你只需要在shader最开始声明其版本就可以应用。具体可以在下面唯一指定官网查看:
https://www.google.com.hk/
在WebGL中,图片的宽度和高度必须是2的幂次方(如2、4、8、16、32、64等)。如果加载的图片不是2的幂次方,则WebGL会自动将其转换为最接近的2的幂次方大小,但会影响渲染效果和性能。如果你加载的图片不是2的幂次方,有以下几种解决方案:
调整图片大小:可以使用图片编辑软件(如Photoshop等)将图片的宽度和高度调整为2的幂次方大小,然后再加载到WebGL中。
2.使用纹理重复(Texture Repeat)或纹理裁减来设置。对于水平和垂直方向上的重复,需要使用gl.TEXTURE_WRAP_S和gl.TEXTURE_WRAP_T参数分别指定。可以使用以下常量来指定重复或截取:
gl.REPEAT:重复纹理
gl.CLAMP_TO_EDGE:裁剪到纹理的边缘
var texture = gl.createTexture();
var image = new Image();
image.onload = function() {
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.REPEAT);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.REPEAT);
}
image.src = 'my-image.png';在上面的示例代码中,我们使用gl.TEXTURE_2D来指定纹理类型,并且在加载图像后,设置纹理的Wrapping属性为gl.REPEAT。如果要将纹理裁剪到边缘,只需将gl.REPEAT更改为gl.CLAMP_TO_EDGE即可。具体API应用我建议你可以参考下面连接:
https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texParameter
大概介绍下思路哈,希望对你有帮助。
当使用WebGL绘制2D图形时,可以使用gl.drawArrays或gl.drawElements方法来绘制基本的形状,如三角形、矩形等。要在一个图形的基础上绘制另一个新的图形,需要重新绘制一个新的图形并将其添加到原有的图形中。
以下是一个简单的示例,演示如何在WebGL中绘制一个三角形并在其内部绘制三个小圆。
1、需要创建一个包含三角形顶点信息的缓冲区,可以使用gl.createBuffer方法来创建缓冲区,使用gl.bindBuffer方法将缓冲区绑定到ARRAY_BUFFER上,并使用gl.bufferData方法将顶点数据传输到缓冲区中。然后,可以使用gl.vertexAttribPointer方法指定缓冲区中每个顶点的坐标和颜色信息。最后,使用gl.drawArrays方法绘制三角形。
2、需要创建三个包含小圆顶点信息的缓冲区,使用类似的方法将顶点数据传输到缓冲区中,并使用gl.vertexAttribPointer方法指定每个顶点的坐标和颜色信息。最后,使用gl.drawArrays方法分别绘制每个小圆。
注意:
1、在绘制完三角形后不要clearColor,因为调用了该API后,三角形就会被清除了,这也是大家最开始写这个案例常常犯的错。
2、在每次绘制之前都需要重新指定顶点属性和缓冲区数据,当然你也可以用一个,然后经过平移或者旋转变换得到另外新的小圆。
不请自来,希望对你有所帮助:
微信浏览器的WebGL支持情况在过去几年里有了很大的改善,现在绝大多数支持WebGL的桌面浏览器,微信浏览器也都可以正常运行WebGL程序。然而,具体的兼容性仍然取决于微信浏览器所运行的设备和操作系统,以及WebGL程序本身的要求。
微信浏览器所运行的设备和操作系统对WebGL的支持程度也各不相同。一般来说,较新版本的设备和操作系统支持的WebGL版本更高,而较老的设备和操作系统则可能无法支持最新的WebGL版本。此外,一些低端设备可能会出现性能问题,导致WebGL程序无法正常运行。
WebGL程序本身的要求也会影响其在微信浏览器中的兼容性。一些高级特性可能需要更高版本的WebGL才能支持。如果您的WebGL程序依赖这些特性,可能无法在一些较老的微信浏览器上运行。
为了确保您的WebGL程序在微信浏览器中正常运行,建议您遵循以下最佳实践:
使用WebGL 1.0标准,避免使用WebGL 2.0的高级特性;
针对低端设备进行性能优化,避免使用大量的顶点和纹理;
在程序中检测WebGL的支持情况,并给出友好的提示信息;
在微信浏览器中测试和调试您的WebGL程序,尽可能多地测试不同的设备和操作系统。
问 WEBGL绘制10万个扇形,有没有性能好的方法?