首先elementui你引入了吗,如果不在trescanvas能出来吗,我想知道...
首先elementui你引入了吗,如果不在trescanvas能出来吗,我想知道...
index.vue画布,相机,灯光什么的初始化了吗
少 <Suspense> 标签 因为纹理加载是异步,你必须包含在 <Suspense> 标签里面
加到你这个组件最外面就可以,比如你这个组件引入到父组件中叫AA,那么应该写成
<Suspense> <AA/></Suspense>
这个类似的我做过,如果拿shader做纯流体的话压力还是蛮大的。
其实本质就是流向如何确定,一般会让建模人员在附着纹理贴图的时候根据颜色的大小,标明方向。具体来说,比如从东到西水流流动,建模纹理贴图可以搞成0-1,这样的渐变方向。shader通过读取颜色值,去决定流体的流向。threejs上有一个案例,你可以参考一下:https://threejs.org/examples/webgl_water.html?spm=a2c6h.12873639.article-detail.9.46b133cesH28vQ
当然你通过粒子效果也可以做到更加立体,但是方向性肯定是需要预先标定的
tres有自己的循环体
const { onLoop } = useRenderLoop()
onLoop(({ delta }) => {
//循环render
})
同学你好,其实实现上述效果的方法很多,你目前代码展示的效果是什么呢。以下是我实现的一个种思路,大同小异,希望对你有所帮助。
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
uniform vec2 u_resolution;
uniform float u_time;
float gear(float teethN, float toothHW, vec2 st, float radius) {
vec2 uv = vec2(st.x * teethN, st.y-radius);
float x = abs((fract(uv.x)-0.5))*2.;
float y = uv.y * sqrt(2.) * teethN;
return 1. - abs(y - smoothstep(0.5-toothHW, 0.5+toothHW, x));
}
void main( )
{
vec2 uv = (gl_FragCoord.xy-.5*u_resolution.xy)/u_resolution.y;
vec2 st = vec2((atan(uv.x, uv.y) / 6.2831)+0.5, length(uv));
float a = 32.;
float b = 0.3;
float g1 = gear(a, b, st + vec2(u_time*0.1,0.), 0.4);
float g2 = gear(a, b, st + vec2(u_time*0.1,0.), 0.35);
float col = smoothstep(0.9, 1., pow(max(g1, g2), 0.2));
gl_FragColor = vec4(col, col, col,1.0);
}
上述代码关键是fract做的皱纹,这个思路效率有点低,最好还是用sin函数去实现效率更高一些。
上述代码可以在iceshader在线编辑器里面去测试。https://www.icegl.cn/addons/cms/archives/glslediter?file=test/018_diamond.frag
是模型炸开吗?可否具体一些
你这个插件引入到哪个文件里面呢,不能直接在最外层tres容器里面用,得在他子容器用
这个问题我也顺便回答一下,我也在使用的时候遇到过类似的问题,我当时解决办法是求出mesh的包围盒,去高亮的包围盒。这个方法其实没有从技术解决,只是从业务上进行改变,但是我个人感觉效果比几何体的outline还好一些。
你好,请问是哪节课的作业,我看你的意思是作业和我视频中效果不一样吗
从代码段里没有看出问题,给你几个思路排除下:
1、注销掉纹理赋值的有关代码,直接去绘制点,点的颜色赋值纯色,看能否出来。如果不出来那就看绘制点inbuffer是否有问题,如果能出来,说明就是纹理参数问题,有的时候图片也存在问题。
2、F12看一下是否有异常告警的错误,也有可能是异常告警导致的。
3、我看你div 写的cavas 中 width height有问题 应该是 width=“1280” height=“960”
4、试着修改下顶点中点的大小 gl_PointSize = 64;顶点着色器
简单说一下思路,晚上有时间我再详细阐述。
1.圆锥的顶点为起点,发出一条射线,求与点的交点也就是椭圆的圆心。
2.分别设定椭圆的长半轴与短半轴。
最后再绘制ellipsoid entity。
期待你的反馈。
你这里的orthp指的是正交投影矩阵函数吗
又真诚又优秀的一个的问题。哈哈
1.第一个问题看你已经找到答案了,我就不班门弄斧了,实际上instancedx
的机理也很简单哈,【通过使用实例化,可以将大量的几何体实例共享相同的顶点数据,从而减少内存消耗并提高渲染性能。】,这和我之前在webgl绘制大量扇形的几个出发点实际上是类似的。提高性能,无非那几个方面,其余的方法都是在这几个点的基础上做的延展。
2.我理解的第二个问题是“如何高性能渲染斜纹理”,所谓的“斜纹理”其实本质还是纹理,只不过在显示上具有一些特质。我们先从理论上分析这个问题的解决方案:
(1)压缩纹理.这个我就不解释了,也是最直接、最有效的办法...
(2)使用Mipmaps。当然这个其实也就是内置多种视角小的纹理数据,这块不是专门针对你这个问题的,是在所有高效加载纹理都会遇到类似的问题。
(3)纹理合并。这个也不是特指你这个场景。
(4)shader优化。这一部分应该是和你的纹理最接近。
我们只看main函数里面的代码,
float slope = (gl_FragCoord.y / gl_FragCoord.x);
// 如果斜率不为-1就设置为背景色
for (int i = 0; i < 1000; i++) {
float slope = ((gl_FragCoord.y - float(20*i)) / gl_FragCoord.x);
if (slope==-1.0) {
gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,0.0,1.0)
}
}
【1】斜率表示没有问题,一般我们都是y/x,当然x/y也都可以,看实际情况选择应用。
【2】for循环效率比较低,尤其循环次数越多效率会越低。这里我们建议用fract或mod函数去实现重复或复用。
【3】if判断效率也非常低,本身if属于逻辑判断,gpu去做逻辑处理效率也很低,这里做判断建议使用setp或者smoothstep去做判断。
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