难者不会会者不难哈
主要就是 材质的偏移,参考这个:例子
https://opensource.icegl.cn/#/plugins/simpleGIS/streamLines
这个类似的我做过,如果拿shader做纯流体的话压力还是蛮大的。
其实本质就是流向如何确定,一般会让建模人员在附着纹理贴图的时候根据颜色的大小,标明方向。具体来说,比如从东到西水流流动,建模纹理贴图可以搞成0-1,这样的渐变方向。shader通过读取颜色值,去决定流体的流向。threejs上有一个案例,你可以参考一下:https://threejs.org/examples/webgl_water.html?spm=a2c6h.12873639.article-detail.9.46b133cesH28vQ
当然你通过粒子效果也可以做到更加立体,但是方向性肯定是需要预先标定的
还有就是拿光线追踪去做,但那种只适合局部区域建模,渲染范围小还是可以。项目上还是上述说的实现起来比较现实