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至于为什么,没有匹配上shader中的变量,程序仍然能够运行,且不报错,但是可视化的内容是错误的?原因在这里:纹理赋值是一个状态机,默认会把纹理保存到 webgl.uniform1i(unifo
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不好意思刚看到问题,经过我调试和排除。将问题定位到以下内容上面从shder中获取的uniform变量名字是不正确且吻合的,以上是我按照你shader中定义的变量名称修改后的内容,经过测试是正确的
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@wx491-KAuihb 你看一下其他的项目,你需要再index里面初始化画布相机,鼠标事件 灯光等等 不然肯定不显示呀鼠标和灯光不是必须,根据你需求去调节参数
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少 <Suspense> 标签 因为纹理加载是异步,你必须包含在 <Suspense> 标签里面
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这个类似的我做过,如果拿shader做纯流体的话压力还是蛮大的。其实本质就是流向如何确定,一般会让建模人员在附着纹理贴图的时候根据颜色的大小,标明方向。具体来说,比如从东到西水流流动,建模纹理贴图可以
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const positionAttribLocation = gl.getAttribLocation(program, 'a_position');const texCoordAttribLocat
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我看你删除的没有问题, updateCanvasSize(0, 0)这个里面执行的啥, gl.deleteShader(FRAGMENT_SHADER);这些也可以删除,看你描述你意思是监听·slid
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逐片元渲染的点位和向量获取问题