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这个类似的我做过,如果拿shader做纯流体的话压力还是蛮大的。其实本质就是流向如何确定,一般会让建模人员在附着纹理贴图的时候根据颜色的大小,标明方向。具体来说,比如从东到西水流流动,建模纹理贴图可以
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const positionAttribLocation = gl.getAttribLocation(program, 'a_position');const texCoordAttribLocat
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我看你删除的没有问题, updateCanvasSize(0, 0)这个里面执行的啥, gl.deleteShader(FRAGMENT_SHADER);这些也可以删除,看你描述你意思是监听·slid
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tres有自己的循环体const { onLoop } = useRenderLoop() onLoop(({ delta }) => { //循环render
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同学你好,其实实现上述效果的方法很多,你目前代码展示的效果是什么呢。以下是我实现的一个种思路,大同小异,希望对你有所帮助。#ifdef GL_ES precision mediump float; #
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我在官网上随便找了一个项目,你可以参考其用法:其中关键在于useTresContext()是在TresCanvas的子组件应用,这样其实也是有道理的,TresCanvas组件以及TresPerspec
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你必须依赖于tvt的整体框架,tvt稳定上有使用方法,稍后我发给你截图解释一下使用方式
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你这个插件引入到哪个文件里面呢,不能直接在最外层tres容器里面用,得在他子容器用
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这个问题我也顺便回答一下,我也在使用的时候遇到过类似的问题,我当时解决办法是求出mesh的包围盒,去高亮的包围盒。这个方法其实没有从技术解决,只是从业务上进行改变,但是我个人感觉效果比几何体的outl
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你好,关于文档中讲解是否看到了。文档地址如下:http://www.icegl.cn/officialcurriculum/168.html#/7%E4%B8%89%E8%A7%92%E5%87%BD
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弯曲模型管道水流效果