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补下面是等价概念,大家看其他资料的时候别蒙....内旋(intrinsic rotations) = 旋转轴(rotated axis) = 物体坐标系外旋(extrinsic rotations)
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注:需要注意的是reflect函数对应的值R =l-2*n * (l·n),和我们上面推广出来的结果是相反数,其原因也很简单,这与我们入射光线的方向有直接关系,我们现在假设光线方向是指向光源的,推出来
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@icefire 李老师回答的很nice哈。其实再直接点。就是一个逆向求解的过程。我们经常在webgl或者threejs用到将世界坐标系(三维坐标)转换为屏幕像素坐标。你这个问题正好是这个过程的逆向解
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你好哈,canvas你这里代指的是屏幕坐标系吗?(我猜测的哈)为啥又有[x,y,z],但我不明白你后面讲的“怎么将二维坐标转为三维坐标”。麻烦再具体一些哈
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谢谢邀请。从图上看还是因为引入的矩阵变换库的问题。很多同学针对这个问题问过我,我统一回答一下。glMatrix.js这个库实际上有很多版本,随着版本的更新里面的API会发生一些变化,但是本质都是一样的
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一些过滤或平滑信号的图像函数