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<title>Document</title>
<style>
* {
margin: 0;
padding: 0;
}
</style>
<script src="glMatrix-0.9.6.min.js"></script>
<script>
let vertexstring = `
attribute vec4 a_position;
uniform mat4 proj;
attribute float a_PointSize;
attribute vec3 a_color;
varying vec3 inColor;
void main(void){
gl_Position =proj * a_position;
gl_PointSize=a_PointSize;
inColor = a_color;
}
`;
let fragmentstring = `
precision mediump float;
varying vec3 inColor;
void main(void){
gl_FragColor = vec4(inColor,1.0);
}
`;//片元着色器
function init() {
initWebgl();
initShader();
initBuffer();
draw();
}
var projMat = mat4.create();
let webglDiv;
let webgl;
function initWebgl() {
webglDiv = document.querySelector('#MyCancas');
webglDiv.width = window.innerWidth;
webglDiv.height = window.innerHeight;
webgl = webglDiv.getContext('webgl');
webgl.viewport(0, 0, webglDiv.clientWidth, webglDiv.clientHeight);
mat4.ortho(0, webglDiv.clientWidth, webglDiv.clientHeight, 0, -1.0, 1.0, projMat);
}
function initShader() {
let vsshader = webgl.createShader(webgl.VERTEX_SHADER);
let fsshader = webgl.createShader(webgl.FRAGMENT_SHADER);
webgl.shaderSource(vsshader, vertexstring);
webgl.shaderSource(fsshader, fragmentstring);
webgl.compileShader(vsshader);
webgl.compileShader(fsshader);
let program = webgl.createProgram();
webgl.attachShader(program, vsshader);
webgl.attachShader(program, fsshader);
webgl.linkProgram(program);
webgl.useProgram(program);
webgl.program = program;
}
var points = [];
var colors = [];
function initBuffer() {
let aPsotion = webgl.getAttribLocation(webgl.program, "a_position");
let aColor = webgl.getAttribLocation(webgl.program, "a_color");
document.addEventListener("mousedown", function (e) {
points = [...points, e.clientX, e.clientY, 0, 1.0];
colors = [...colors, Math.random(), Math.random(), Math.random()]
let pointPosition = new Float32Array(points);
let pointBuffer = webgl.createBuffer();
webgl.bindBuffer(webgl.ARRAY_BUFFER, pointBuffer);
webgl.bufferData(webgl.ARRAY_BUFFER, pointPosition, webgl.STATIC_DRAW);
webgl.enableVertexAttribArray(aPsotion);
webgl.vertexAttribPointer(aPsotion, 4, webgl.FLOAT, false, 0, 0);
let pointColor = new Float32Array(colors);
let pointColorBuffer = webgl.createBuffer();
webgl.bindBuffer(webgl.ARRAY_BUFFER, pointColorBuffer);
webgl.bufferData(webgl.ARRAY_BUFFER, pointColor, webgl.STATIC_DRAW);
webgl.enableVertexAttribArray(aColor);
webgl.vertexAttribPointer(aColor, 3, webgl.FLOAT, false, 0, 0);
let aPointSize = webgl.getAttribLocation(webgl.program, "a_PointSize");
let siaze = Math.random() * 20;//问题所在点
webgl.vertexAttrib1f(aPointSize, siaze);
webgl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
webgl.clear(webgl.COLOR_BUFFER_BIT | webgl.DEPTH_BUFFER_BIT);
webgl.drawArrays(webgl.POINTS, 0, points.length / 4);
})
let uniformProj = webgl.getUniformLocation(webgl.program, "proj");
webgl.uniformMatrix4fv(uniformProj, false, projMat);
}
function draw() {//绘制
webgl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
webgl.clear(webgl.COLOR_BUFFER_BIT |webgl.DEPTH_BUFFER_BIT);
webgl.drawArrays(webgl.POINTS, 0, 1);
}
</script>
</head>
<body onload="init()">
<canvas id='MyCancas'></canvas>
</body>
</html>
你好,我测试你的代码是可以实现随机变化点的大小。其实实现方法有两种,你已经实现了一种。我在做一个总结:
1、就是在js里面通过生成随机数然后传递到shader里面面。
2、就是应用shader里面随机数生成方法。但是shader里面没有现成 Math.random()
,需要自行编写,下面代码是我们经常用到的随机数生成方法,该函数需要传递进去值,返回随机结果,一般我们传入time。然后范围一个随机结果。
float rand(float co) { return fract(sin(co*(91.3458)) * 47453.5453); }
如果按照你的问题来说,如果你想实现鼠标点击去绘制不同大小的点,我提供一个思路,你尝试去思考一下。
首先你需要在鼠标点击事件onmousedown
方法里面去生成随机数Math.random()
,并且将随机数传到shader里面。之后,再clearColor画布,最后再应用draw方法去绘制points即可。
你可以参考这里的在线代码动态绘制点
另外再补充下就是PointSize的值的范围是从 0到 gl_MaxPointSize。在大多数情况下,gl_MaxPointSize 的值应该至少为 1024,因此可以将 gl_PointSize 设置为任意从 0 到 1024 的值。但是,支持的最大点大小取决于你的图形硬件,你电脑硬件要不是很好,可能会比这个值小。