大佬求助,加入渲染效果,场景会变暗

发布于 2024-09-09 10:21:01

需求:鼠标移入模型高亮,鼠标移除模型恢复常态
问题:移入的同时场景会变暗,调试发现TresCanvas属性 preset="realistic"影响的,如果去掉这个属性,场景一直是暗的
image.png

`/**

  • 模型移入高亮
  • @param { 区域宽度 } width
  • @param { 区域高度 } height
  • @param { 场景对象 } scene
  • @param { 摄像机对象} camera
  • @param { 渲染回调} renderer

*/
function setModelComposer(width: number, height: number, scene: Scene, camera: Camera, renderer: WebGLRenderer) {

// 创建一个EffectComposer(效果组合器)对象,在该对象上添加后期处理通道,用于模型高亮
const composer = new EffectComposer(renderer);
// 新建一个场景通道
const renderPass = new RenderPass(scene, camera);
composer.addPass(renderPass);

// 模型边缘发光通道
const outlinePass = new OutlinePass(new Vector2(width, height), scene, camera);
outlinePass.visibleEdgeColor.set('#fffd00'); // 呼吸显示颜色
outlinePass.hiddenEdgeColor.set('#fffd00');// 呼吸消失颜色
outlinePass.edgeStrength = 5; // 边框的亮度强度
outlinePass.edgeGlow = 0.5; // 光晕[0,1]
outlinePass.edgeThickness = 3;// 边缘宽度
outlinePass.pulsePeriod = 2; // 呼吸闪烁速度
outlinePass.renderToScreen = true; // 设置这个参数的目的是马上将当前的内容输出
composer.addPass(outlinePass);
//保持outputEncoding = sRGBEncoding,自定义着色器通道作为参数
let effectCopy = new ShaderPass(GammaCorrectionShader);
effectCopy.renderToScreen = true;
composer.addPass(effectCopy);

let fxaaPass = new ShaderPass(FXAAShader)
const pixelRatio = renderer.getPixelRatio()
// @ts-ignore
fxaaPass.material.uniforms['resolution'].value.x = 1 / (width * pixelRatio)
// @ts-ignore
fxaaPass.material.uniforms['resolution'].value.y = 1 / (height * pixelRatio)
composer.addPass(fxaaPass)

composer.selectedObjectEffect = function (obj: Object3D) {

outlinePass.selectedObjects = [obj];

};
return composer;
}`

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1 个回答
地虎降天龙
地虎降天龙 图形社区官方人员 2024-09-09
也许宇宙中最反直觉的真理是,你给别人的越多,你得到的也越多。

条理有些乱啊
preset="realistic 这个应该是挂 environment的上面的吧

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