最近有小伙伴问我,在网上看了很多关于Phong模型中高光公式的推广,感觉越看越糊涂,并且很多都是错的,或者结果是对的但是中间推导基本是囫囵吞枣,搞得晕头转向。今天我们专门针对这个小知识点来做讲解。主要是数学知识的运用哈!
首先帮助大家甄别一下下面的博文,结果是对的但是中间讲解很敷衍,有的甚至是错误的,希望大家少踩坑。
(17条消息) UnityShader 笔记_淡定看世界的博客-CSDN博客
还有这篇文章,我发现很多地方引用了此篇文章,尤其csdn上,但是讲解的非常粗略,容易让人一头雾水。
(17条消息) Unity Shader-Phong光照模型与Specular_puppet_master的博客-CSDN博客
以上并没有贬低的意思,希望大家能够甄别出坑来,尽量输出准确的答案。我们接下来看一下下面的内容。
Phong模型我们不再过多的解释,今天我们只讲解其中一小部分,“镜面反射”。下面是“镜面反射”的原理图。
在现实生活中,金属和抛光表面等材料具有镜面反射,根据相机角度或观察者面对物体的位置,它们看起来会更亮。因此,我们的目的是求的相机视角和反射光线的夹角,想象一下,如果我们在太阳光下看一个镜子,镜子里反射回来很亮很亮的一个光斑。这就是其中一个高光的现实例子。
基础知识我们不过多去赘述,大家回忆一下向量,向量加法,向量的点乘以及向量的模等概念,如果不明白的可以翻翻以前的文章或者自行百度一下。
向量投影我们需要复习下,上图表达的是向量l在向量n上的投影向量,那么用数学公式表示如下所示:
$$ P(l)=\hat{n}∗f $$
$$ 其中f是一个标量,是l在n上的投影长度,向量\hat{n}是向量n的单位向量。 $$
现在我们来求f的值:
$$ f = |l|cos(θ) $$
那么得:
$$ P(l)=\hat{n}∗ |l|cos(θ) $$
再之后我们根据点乘公式可以得到:
$$ l·n = |l||n|cos(θ) $$
$$ cos(θ) =(l·n)/|l||n| $$
进而我们得到:
$$ P(l) = \hat{n} * |l|((l·n)/|l||n|) = \hat{n} * (l·n)/|n| $$
再变形:
$$ P(l) = n/|n| * (l·n)/|n|=n * (l·n)/|n|²=n * (l·n)/(n·n) $$
下图是反射的向量模型,我们最终目的是要求R向量。我们已知的参数值是向量L和向量N。
我们由上面向量L在向量N的投影等于:
$$ P(l) = n * (l·n)/(n·n) $$
那么我们可以求的图上黄色细线的向量为:
$$ Q= 2(L-P(l)) $$
那么向量R等于
$$ L-R = Q $$
所以:
$$ R = L-Q = L-2(L-P(l))= 2P(l)-L =2*n * (l·n)/(n·n)-l $$
$$ 最后,如果n首先是一个单位向量(长度为 1 的向量),然后|n|=1,还有就是向量\hat{n}=n。 $$
所以最终公式变形为:
$$ R =2*n * (l·n)-l $$
上述推导出来的公式实际上在glsl已经给我们封装成一个函数名字叫做:reflect
,我再glsl中级课程中讲到了此函数的应用。
求出反射光线来我们需要和相机的向量求的二者之间的夹角,就像上面我们提到,如果相机方向和反射方向正好在一条直线上,那么此时肯定是最了“刺眼”的,所以我需要又要用到点乘然后判断二者之间的夹角。代码一版如下所示:
float dotRV = clamp(dot(-reflect(lightDirection, normal), -eyedirection), 0., 1.);
一般如果你觉得高亮对比度还不够高,我们可以用pow函数去加大对比度。
vec3 specular = pow(dotRV, 50.) ;
下面给大家列举了一个demo。gl-matrix.js
大家自行在官网下载最新的就可以https://glmatrix.net/
<!--
* @Descripttion:
* @version:
* @Author: Jsonco
* @Date: 2023-06-29
* @LastEditors: sueRimn
* @LastEditTime: 2022-06-19 14:57:14
-->
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Document</title>
<script src="gl-matrix.js"></script>
<script>
let vertexstring = `
attribute vec4 a_position;
uniform mat4 u_formMatrix;
attribute vec4 a_Normal;
varying vec4 v_Normal;
varying vec4 v_position;
void main(void){
gl_Position = u_formMatrix * a_position;
v_position = gl_Position;
v_Normal= a_Normal;
}
`;
let fragmentstring = `
precision mediump float;
varying vec4 v_Normal;
varying vec4 v_position;
uniform vec3 u_PointLightPosition;
uniform vec3 u_DiffuseLight;
uniform vec3 u_AmbientLight;
uniform vec3 u_eyedirection;
void main(void){
vec3 normal = normalize(v_Normal.xyz);
vec3 lightDirection = normalize(u_PointLightPosition - vec3(v_position.xyz));
float nDotL = max(dot(lightDirection, normal), 0.0);
vec3 diffuse = u_DiffuseLight * vec3(1.0,0,1.0)* nDotL;
vec3 ambient = u_AmbientLight * vec3(1.0,0,1.0);
vec3 sp=reflect(lightDirection,v_Normal.xyz);
vec3 halfLE = normalize(lightDirection + u_eyedirection);
vec3 eyedirection = normalize(u_eyedirection);
// vec3 specular = pow(clamp(dot(v_Normal.xyz, halfLE), 0.0, 1.0), 50.0)*vec3(1.);
vec3 specular=pow(clamp(-dot(sp,eyedirection),0.,1.),10.)*vec3(1.);
gl_FragColor =vec4(diffuse + ambient+specular, 1);
}
`;
var webgl;
var angle = 45;
var webglDiv
function init() {
initWebgl();
initShader();
initBuffer();
draw();
}
function initWebgl() {
webglDiv = document.getElementById('myCanvas');
webgl = webglDiv.getContext("webgl");
webgl.viewport(0, 0, webglDiv.clientWidth, webglDiv.clientHeight);
}
function initShader() {
let vsshader = webgl.createShader(webgl.VERTEX_SHADER);
let fsshader = webgl.createShader(webgl.FRAGMENT_SHADER);
webgl.shaderSource(vsshader, vertexstring);
webgl.shaderSource(fsshader, fragmentstring);
webgl.compileShader(vsshader);
webgl.compileShader(fsshader);
if (!webgl.getShaderParameter(vsshader, webgl.COMPILE_STATUS)) {
var err = webgl.getShaderInfoLog(vsshader);
alert(err);
return;
}
if (!webgl.getShaderParameter(fsshader, webgl.COMPILE_STATUS)) {
var err = webgl.getShaderInfoLog(fsshader);
alert(err);
return;
}
let program = webgl.createProgram();
webgl.attachShader(program, vsshader);
webgl.attachShader(program, fsshader)
webgl.linkProgram(program);
webgl.useProgram(program);
webgl.program = program
}
var positions = [];
var indices = [];
var normals = [];
function initBuffer() {
var SPHERE_DIV = 16;
var i, ai, si, ci;
var j, aj, sj, cj;
var p1, p2;
// Generate coordinates
for (j = 0; j <= SPHERE_DIV; j++) {
aj = j * Math.PI / SPHERE_DIV;
sj = Math.sin(aj);
cj = Math.cos(aj);
for (i = 0; i <= SPHERE_DIV; i++) {
ai = i * 2 * Math.PI / SPHERE_DIV;
si = Math.sin(ai);
ci = Math.cos(ai);
positions.push(si * sj); // X
positions.push(cj); // Y
positions.push(ci * sj); // Z
normals.push(si * sj,cj,ci * sj);
}
}
console.log("positions",positions);
// Generate indices
for (j = 0; j < SPHERE_DIV; j++) {
for (i = 0; i < SPHERE_DIV; i++) {
p1 = j * (SPHERE_DIV + 1) + i;
p2 = p1 + (SPHERE_DIV + 1);
indices.push(p1);
indices.push(p2);
indices.push(p1 + 1);
indices.push(p1 + 1);
indices.push(p2);
indices.push(p2 + 1);
}
}
let pointPosition = new Float32Array(positions);
let aPsotion = webgl.getAttribLocation(webgl.program, "a_position");
let triangleBuffer = webgl.createBuffer();
webgl.bindBuffer(webgl.ARRAY_BUFFER, triangleBuffer);
webgl.bufferData(webgl.ARRAY_BUFFER, pointPosition, webgl.STATIC_DRAW);
webgl.enableVertexAttribArray(aPsotion);
webgl.vertexAttribPointer(aPsotion, 3, webgl.FLOAT, false, 0, 0);
let aNormal = webgl.getAttribLocation(webgl.program, "a_Normal");
let normalsBuffer = webgl.createBuffer();
let normalsArr = new Float32Array(normals);
webgl.bindBuffer(webgl.ARRAY_BUFFER, normalsBuffer);
webgl.bufferData(webgl.ARRAY_BUFFER, normalsArr, webgl.STATIC_DRAW);
webgl.enableVertexAttribArray(aNormal);
webgl.vertexAttribPointer(aNormal, 3, webgl.FLOAT, false, 0, 0);
let u_DiffuseLight = webgl.getUniformLocation(webgl.program, 'u_DiffuseLight');
webgl.uniform3f(u_DiffuseLight, 1.0, 1.0, 1.0);
let u_LightDirection = webgl.getUniformLocation(webgl.program, 'u_PointLightPosition');
webgl.uniform3fv(u_LightDirection, [3.0, 3.0, 4.0]);
let u_AmbientLight = webgl.getUniformLocation(webgl.program, 'u_AmbientLight');
webgl.uniform3f(u_AmbientLight, 0.2, 0., 0.2);
let u_Eyedirection = webgl.getUniformLocation(webgl.program, 'u_eyedirection');
webgl.uniform3fv(u_Eyedirection, [0, 0, 7]);
let indexBuffer = webgl.createBuffer();
let indices1 = new Uint8Array(indices);
webgl.bindBuffer(webgl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
webgl.bufferData(webgl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices1, webgl.STATIC_DRAW);
//矩阵变换
let ProjMatrix = glMatrix.mat4.create();
glMatrix.mat4.identity(ProjMatrix);
//角度小,看到的物体大,角度大,看到的物体小。
glMatrix.mat4.perspective(ProjMatrix, angle * Math.PI / 180, webglDiv.clientWidth / webglDiv.clientHeight, 1, 1000) //修改可视域范围
let uniformMatrix1 = webgl.getUniformLocation(webgl.program, "u_formMatrix");
let ModelMatrix = glMatrix.mat4.create();
glMatrix.mat4.identity(ModelMatrix);
glMatrix.mat4.translate(ModelMatrix, ModelMatrix, [0, 0, 0]);
let ViewMatrix = glMatrix.mat4.create();
glMatrix.mat4.identity(ViewMatrix);
glMatrix.mat4.lookAt(ViewMatrix, [3, 3, 7], [0, 0, 0], [0, 1, 0]);
let mvMatrix = glMatrix.mat4.create();
glMatrix.mat4.identity(mvMatrix);
glMatrix.mat4.multiply(mvMatrix, ViewMatrix, ModelMatrix);
let mvpMatrix = glMatrix.mat4.create();
glMatrix.mat4.identity(mvpMatrix);
glMatrix.mat4.multiply(mvpMatrix, ProjMatrix, mvMatrix);
webgl.uniformMatrix4fv(uniformMatrix1, false, mvpMatrix)
}
function createData() {
}
function draw() {
webgl.clearColor(0, 0, 0, 1);
webgl.clear(webgl.COLOR_BUFFER_BIT | webgl.DEPTH_BUFFER_BIT);
webgl.enable(webgl.DEPTH_TEST);
webgl.drawElements(webgl.TRIANGLES, indices.length, webgl.UNSIGNED_BYTE, 0);
}
</script>
</head>
<body onload="init()">
<canvas id='myCanvas' width="1024" height='768'></canvas>
<div id="text"></div>
</body>
</html>
注:需要注意的是
reflect
函数对应的值$$R =l-2*n * (l·n)$$,和我们上面推广出来的结果是相反数,其原因也很简单,这与我们入射光线的方向有直接关系,我们现在假设光线方向是指向光源的,推出来的式子就是$$R =2*n * (l·n)-l$$。这点就需要我们根据实际情况去选择使用。